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Videogames – Lust, Laster, Chance

In Deutschland spielen mittlerweile über 34 Millionen Menschen Computer und Videospiele (GfK, game, statista, Statistiken aus 2020), damit ist fast jede/r zweite Deutsche ein Gamer oder eine Gamerin. Trotz der hohen Beliebtheit von Computer- und Videospielen wird das ‚Gaming‘ häufig noch weiterhin als Randphänomen betrachtet, welches vor allem pubertierende Jugendliche in deren Trotz- und Selbstfindungsphase anspricht. Über die Hälfte der ‚Gamer‘ sind jedoch zwischen 30 bis 60 Jahren und ebenfalls fast die Hälfte ist weiblich – kurz: Gaming findet sich in allen Bereichen der Gesellschaft.

Videospiele werden somit nicht nur von SchülerInnen und Studierenden, sondern auch von ÄrztInnen, AnwältInnen, ApothekerInnen, OsteopathInnen, OptikerInnen, LehrerInnen, etc. gespielt.

Im Seminar sollen die (mindestens) zwei Seiten der Videospiele beleuchtet werden:
Zum Einen haben Video- und Computerspiele ein hohes Suchtpotential und laut einer DAK Studie aus 2019 gehören ca. 500.000 Jugendliche zu der Gruppe der sogenannten ‚Risiko-Gamer‘, deren Lust zum Spiel zu erheblichen Beeinträchtigung in deren Alltag führt. Zum Anderen haben Videospiele auch einen hohen edukativen und sogar therapeutischen Wert, der gerade in den letzten Jahren in den Fokus der Forschung rückt.

Um tiefer in die Chancen und Risiken dieser Thematik einzutauchen, bietet das Seminar neben einem kurzen historsichen Abriss zur Entwicklung der Videospiele viele praktische Beispiele anhand von Videomaterial, Games und Gästen (aus der Branche und dem Kreis der SpielerInnen). Wir wollen hierbei gemeinsam Ansätze für Auswege aus der ‚Spiel-Sucht‘ erarbeiten und parallel dazu auch mögliche Einsatzfelder für Therapie aufzeigen

Veranstaltungsort
IGST e. V., Gaisbergstraße 3, 69115 Heidelberg
Termine
Kosten

360,00 Euro